Provinzen

Alaak

… ist die Provinz der Erd-Gilde und auf den ersten Blick ein angenehmer Ort, waldreich, schattig und kühl, mit Lichtungen, auf denen man lagern kann, und lockerem dunklem Boden. Doch die Einheimischen, die in den Dörfern und den wenigen größeren Orten wie Canda, Ekaterin und Arcosantis leben, kennen auch die Gefahren dieser Gegend: Zum Beispiel Lanzenbäume, gegen deren durchsichtige, gerade mal daumendicke Stämme man auf keinen Fall versehentlich stoßen sollte. Denn dann kommt der ganze Stamm, der zehnmal so hoch werden kann wie ein Mensch, wie eine glasharte Lanze auf einen herunter. Oder die Blitzranken, die während des Frühlings im Lixantha-Dschungel zur Gefahr werden, weil sie so schnell wachsen und dabei so viel Nahrung benötigen, dass man im Schlaf überwuchert und von den Wurzeln angezapft werden kann. Im westlichen Alaak breitet sich der Weiße Wald aus, der etwa einen Umfang von sieben Tagesreisen hat. Bäume und Büsche hier variieren in der Farbe von creme- bis hin zu bläulichweiß und einem sehr hellen Grau. Am Rand des Weißen Waldes erhebt sich der Alestair-Berg, aus dem die Felsenburg herausgemeißelt wurde. Die Burg besteht aus einem weitläufigen unterirdischen Tunnelsystem, dessen Wände mit steinernen Reliefs bedeckt sind.

Nerada

… ist die Provinz der Luft-Gilde. Die gesamte Provinz ist von einem dichten Pelz an bläulichen Halmen einer bestimmten Grasart bedeckt. Da dieser Teppich von oben an Wasser erinnert, wird die ganze Gegend „Grasmeer“ genannt. In Wirklichkeit ist das Wasser dort sehr knapp und muss durch spezielle Methoden aus dem sumpfartigen Boden gewonnen werden. Durch die Gegend führt ein Netz an Pfaden, das so verschlungen ist, dass selbst Menschen der Luft-Gilde ihrem „Pfadfinder“ zur Orientierung benötigen. Viele Menschen anderer Gilden, die sich ins Grasmeer gewagt haben, sind nie wiedergekehrt. Ratssitz ist die Handelsstadt Eolus, andere größere Orte sind Toleno und Nehiri. Darüber hinaus gibt es noch viele andere Dörfer und an den Rändern des Grasmeeres in regelmäßigen Abständen Handelsstationen.

Tassos

… ist die Provinz der Feuer-Gilde. Sie besteht vor allem aus kargen, mit Gestrüpp bedeckten Ebenen. Aus der dunkel-verbrannter Erde erheben sich einige nicht sonderlich hohe Gebirge wie das Ynarra-Massiv. An der Grenze zu Alaak zieht sich ein Gürtel von Phönixwäldern entlang. Phönixbäume sind gefährlich, da sie sich in gewissen Abständen selbst entzünden, um sich mit der entstehenden Asche zu düngen – nur so schaffen sie es, auf den schlechten Böden zu überleben. Auch im Inneren von Tassos wachsen Phönixbäume, es gibt einige kleinere Wälder dieser Baumart und freistehende große Exemplare. Der Turm des Rates steht im mittleren Teil der Provinz. Dichter besiedelt ist der Norden – dort gibt es viele Hundert Dörfer. In den meisten ragen ein Dutzend oder mehr schwarze Pyramiden in den Himmel; so bauen die Feuer-Leute ihre Schmieden.

Vanamee

… ist die Provinz der Wasser-Gilde und wird auch das „Land der Seen“ genannt. Denn Vanamee wird von Hunderten von Seen, Wasserläufen und Deltas durchzogen. Ein Teil des Landes ist sumpfig; besonders gefährlich sind die Violett-Sümpfe, die halluzinogene Dämpfe absondern. Die meisten Bewohner der Provinz bewegen sich mit schmalen Booten oder Kanus vorwärts, die so leicht sind, dass man sie kurze Strecken über Land tragen kann. Es gibt viele Siedlungen, doch man sieht sie nicht auf den ersten Blick: Sie befinden sich am Boden von Seen. Der Quecksilbersee und die Gedächtnisinsel, auf der der alte Archivar lebt, sind die wichtigsten Orte der Provinz.

Jenseits der Provinzen

Was jenseits der Provinzen liegt, weiß kaum einer der Bewohner Dareshs, denn es ist gefährlich, in diese unheimliche Gegend vorzudringen. Man sagt, dass dort die Sieben Türme stehen, dass es dort Wesen gibt, die nicht nach Daresh gelangen dürfen, da sie die Provinzen vernichten könnten.